ESSAY 1
Computer Graphics Technology and
It’s Aplication
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik
dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang
kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan
salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali
ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat
proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi
mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun
kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini
komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis
untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Dulu
karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini
gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia
fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang
dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini merupakan gelombang analog
dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga
gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka
cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini
pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam
teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi
unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam
perangkat digital.
Grafika komputer
pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer)
dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek
menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi
lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang
bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan
komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat
menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk
memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada
komputer grafis memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan data
mereka dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam banyak
disiplin ilmu.
B. Pembahasan
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi
visual dimana penggunaan komputer akan
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah
informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata. (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari
sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan.
Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap
oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi
image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau
jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer
membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral
dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan
untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.
Komputer grafik (computer graphics) adalah
seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi
(http://journal.mercubuana.ac.id). Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar
yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat
dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar
baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia
purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia
interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri : mempelajari
cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D
Animasi: cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek.
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk.
Citra (imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara didesain dengan tangan atau hasil scan.
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang
mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang
kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer
yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti). Komputer grafis
2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital. Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam
aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan
teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain.
Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak
independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah
representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang
menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah
perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra T & Simarmata J).
Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes,
lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi
menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali
menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin
(analog) elektronik
Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik
interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif.
Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan
Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu
sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
o Pop up menu
o Penggambaran constraint based
o Pemodelan hirarki
o Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam
penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia
mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta
memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai
pendiri grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat
menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki
sel foto listrik kecil di ujungnya.
Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan
raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos –
“Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik
raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang
secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun
1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987:
IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video
Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA.
Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan
VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa
dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D
renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik.
Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik
Doom
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
1.Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D
dan 3D.
2.Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3.Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek
bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
- Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau
suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu
komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi
(cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur),
Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang
Diperlukandalam Grafik Komputer
·
Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
·
Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untuk ditampilkan di layar
3. Hardware Display Grafik: Vektor dan Raster
- Vector (calligraphic, stroke, random-scan)
- Raster (bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
3. Tools Pendukung Pemodelan Grafik
Komputer
·
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur,
booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur
penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe
Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In
Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
·
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
Adobe
Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations
Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
·
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam
progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto
terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga
mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek
yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program
pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe
Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter,
Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo
Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo
Editor.
· Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks
terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian
efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan
lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam
kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element
Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra
Edition dan Camtasia Studio.
- Aplikasi Pengelola Multimedia
Program yang
termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam
bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan
dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi
film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa
sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash,
Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro.
· Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya,
Poser, AutoCad dan Zmodeler
4. Contoh
Aplikasi/Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika
komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan
grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan
grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang
berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang
kehidupan antara lain:
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan
pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan
suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie
chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut
digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan
dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam
pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2. Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan
untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya.
Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk
menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan
penambangan dan lain-lain. Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam
kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin
banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang
juga semakin lembut.
3. Flight
simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi
simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan
gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat
dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus
misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4. Dalam computer-aided design (CAD),
grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem
mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem
tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan
sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan
ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa
dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang
digambar sesuai kebutuhan.
5. Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya
berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi
langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi
langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi
elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang
tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau
informasi 2D lainnya.
7. Dalam
bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk
dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika
komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8. Dalam
bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer
seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara
pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang
harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang
tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa
dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9. Game, merupakan produk yang sangat disenangi
bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game
dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang
menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick
diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun
komputer dengan perangkat khusus.
10.Dalam Dunia kedokteran,
penggunaan aplikasi grafik komputer sudah menjadi suatu kewajiban. Karena
selain mempermudah mendiagnosa penyakit juga untuk meminimalisir angka kematian
disebabkan kurangnya tekhnologi komputer.
Sebagai contohnya penggunaan X-ray computed
tomography atau bisa disebut Computer Tomography (CT Scan) sebuah
metode penggambaran medis menggunakan tomografi di mana pemrosesan geometri
digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar tiga dimensi bagian dalam sebuah
objek dari satu seri besar gambar sinar-X dua dimensi diambil dalam satu
putaran "axis".
11. Perancangan Objek, contoh penggunaan aplikasi
komputer dalam ruang lingkup ini sangat banyak sekali. Berkembangnya tekhnologi
komputer berdampak pada lahirnya perangkat keras komputer yang semakin hari
semakin canggih. Sehingga kita dapat dengan mudah mencari aplikasi untuk
membuat objek 3D yang open source dan tentu juga harus di dukung perangkat
komputer yang mumpuni. Contoh aplikasi tersebut yaitu 3D MAX, Blender, AutoCad
DLL. Selain untuk membuat objek, aplikasi tersebut dapat digunakan untuk para
arsitektur maupun progammer game.
12. Pembuatan Film Kartun, siapa yang tidak kenal dengan
film kartun, film yang bertemakan anak2 – remaja yang bisa menjadi tontonan
keluarga. Di ruang lingkup ini peran aplikasi sangat mempengaruhi kualitas film
tersebut, semakin mahal biaya pembuatan film tersebut maka semakin baik pula
kualitas filmnya sendiri.
Saya ambil contoh dari pembuatan film kartun Shaun
The Sheep, film tersebut bertemakan pertenakan dan makai objek nyata sebagai
karakter dalam filmnya. Ini tentu saja membutuhkan waktu dan ketelitian dalam
membuat film tersebut. Sehingga penggunaan aplikasi grafik komputer memang
sewajarnya merupakan jantung dari film tersebut.
13. Pemetaan, kenal dengan Google maps? Ya itu dia salah
satu contoh penggunaan aplikasi grafik komputer. “Pemetaan adalah proses
pengukuran, perhitungan dan penggambaran permukaan bumi (terminologi geodesi)
dengan menggunakan cara dan atau metode tertentu sehingga didapatkan hasil
berupa softcopy maupun hardcopy peta yang berbentuk vektor maupun raster.
Dari definisi diatas dapat
disimpulkan bahwa dalam proses pemetaan dibutuhkannya suatu penggambaran, baik
itu dalam vektor maupun raster. Sehingga pemetaan sudah seharusnya menggunakan
aplikasi grafik komputer.
14.
Presentasi Grafik, di sekolah – sekolah, gedung
perkantoran baik swasta maupun negeri sudah biasa penggunaan aplikasi grafik
komputer dalam mengadakan presentasi. Contoh aplikasi yaitu keluaran microsoft®
maupun Prezi™, dua aplikasi ini sama – sama berfungsi sebagai aplikasi
presentasi dalam bentuk grafik.
5. Pengolahan Citra
Pengolahan citra adalah pemrosesan
citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya
lebih baik. Citra (image) istilah lain untuk gambar, sebagai salah satu
komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi
visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu
citra kaya dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah
gambar. bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand
words) Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih
banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).
Keterkaitan Antara Grafik Komputer dan
Pengolahan Citra dan Teknologi Game Dalam teknologi game, Grafik Komputer
bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau Picture) dengan
primitif -primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya.
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis
elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang
garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika
komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality.
Sedangkan Pengolahan Citra ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra pada
grafik agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini
komputer). Bentuk sederhana dari keduanya adalah grafika komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image
processing).
Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan Teknologi Game
Pada dasarnya, aplikasi yang di buat dalam pembuatan game itu sendiri merupakan
sebuah Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan aplikasi komputer dan
juga ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, sehingga sangat membantu
dalam teknologi game saat ini. Grafik komputer dan pengolahan citra pada saat
ini sangatlah di butuhkan. baik pada perusahaan dalam bidang tekhnologi maupun
Negara-negara berkembang lainnya, banyak perusahaan yang berpusat dalam bidang
tekhnologi berlomaba-lomba membuat sesuatu hal yang baru (seperti game) dan
menarik untuk di pasarkan di masyarakat. Dan itu sangat membutuhkan sesuatu
design dengan grafik-grafik komputer . keterkaitan dan implementasi pada grafik
komputer, pengolahan citra dan game technology Grafik Komputer Grafik komputer
adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi
gambar (visual) secara digital. Bagian dari grafika komputer meliputi:Geometri:
mempelajari cara menggambarkan permukaan bidangAnimasi: mempelajari cara
menggambarkan dan memanipulasi gerakanRendering: mempelajari algoritma untuk
menampilkan efek cahayaCitra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar.
Keterkaitan Antara Grafik Komputer dan
Pengolahan Citra dan Teknologi Game Dalam teknologi game Grafik Komputer
bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau Picture) dengan
primitif -primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya.
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis
elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang
garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika
komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality.
Sedangkan Pengolahan Citra ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra pada
grafik agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini
komputer). Bentuk sederhana dari keduanya adalah grafika komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image
processing).
Implementasi Antara
Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dan Teknologi GamePada dasarnya, aplikasi
yang di buat dalam pembuatan game itu sendiri merupakan sebuah Implementasi
Antara Grafik Komputer dan Pengolahan aplikasi komputer dan juga ditulis dengan
script atau bahasa pemrograman, sehingga sangat membantu dalam teknologi game
saat ini.Grafik komputer dan pengolahan citra pada saat ini sangatlah di
butuhkan. baik pada perusahaan dalam bidang tekhnologi maupun Negara-negara
berkembang lainnya, banyak perusahaan yang berpusat dalam bidang tekhnologi
berlomaba-lomba membuat sesuatu hal yang baru (seperti game) dan menarik untuk
di pasarkan di masyarakat. Dan itu sangat membutuhkan sesuatu design dengan
grafik-grafik komputer.
C. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat
disimpulkan:
1. Pengertian
grafika komputer:
- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan
gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari
bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata
dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat
terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).
2. Sejarah perkembangan grafika
komputer
Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu
osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
Tahun 1963 Ivan Sutherland,
seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem
komunikasi grafis manusia dan mesin dengan
fitur-fiturnya adalah: Pop up menu, Penggambaran constraint based,
Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk interaksi Ia dipertimbangkan sebagai
pendiri grafika komputer.
Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos –
“Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus,
perangkat lunak pertama grafik 3D
Pada tahun 1990-an, Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama
dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of
Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik
Doom
Pengolahan citra adalah pemrosesan
citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya
lebih baik.
3. Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai
bidang Kehidupan antara lain
1. Dalam bidang
sains, teknologi dan bisnis
2. Dalam bidang
kartografi
3. Pembuatan
sebuah film
4. Dalam Computer
Aided Design (CAD)
5. Dalam process
control
6. Dalam bidang
otomasi kantor dan publikasi elektronis
7. Dalam bidang
seni dan komersial
8. Dalam bidang
antarmuka grafis
9. Game
10. Dalam
dunia kedokteran
11.
Perancangan objek
12. Pembuatan
film kartun
13. Pemetaan
14. Presentasi
grafik
Referensi
1. - Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika Komputer, 2003.
Penerbit Gava Media
Tidak ada komentar:
Posting Komentar